30.000 US Dollar

13.06.2012 09:12

Wie Maliken, der CEO von S2Games, kürzlich bekannt gab, kostet die Entwicklung eines Helden um die 30.000 US-Dollar. Wer jetzt meint, dass diese Zahl wohl nur auf Eigenkreationen zutrifft und nicht auf DotA-Portierungen, hat sich geschnitten, denn die Kosten dafür sind beinahe exakt die gleichen.

In einem weiteren Post listet Maliken die Kostenfaktoren für die Berechnung bzw. Anforderungen der Entwicklung eines Helden kurz auf:

  • Zeit der Konzeptualisierung (ein Team von Leuten, die Ideen bezüglich des Helden einbringen und besprechen)
  • Concept Art – dieser Teil kann bis zu vier Konzeptzeichner beanspruchen, die gemeinsam an einem einzigen Stück arbeiten, wobei mehrere Anläufe nötig sein können
  • Modeling – ein 3D Artist modelliert auf Basis des Konzepts
  • Texture – ein 2D Artist zeichnet mehrere Texturen für den Helden
  • Rigging – ein weiterer Designer bereitet die Modelle für die Animation vor, indem er sie mit so genannten Knochen versieht
  • Animations – ein Animator, der die Helden animiert
  • Effects – ein Effekt Designer stattet die Helden mit Effekten aus, was normalerweise viel Zusammenarbeit und haufenweise Iterationen braucht um gut zu werden
  • Design – ein Designer muss alle Dateien eines Helden zusammenfügen und die verschiedenen Fähigkeiten skripten
  • Design & Art Iteration – auch wenn ein Held bereits fertig “wirkt”, wird er noch immer getestet, gespielt, gebalanced und sein Design angepasst

Da die die meisten Helden nur wenig oder keine Änderungen am Spielcode benötigen, wurde dieser Teil nicht in die Liste aufgenommen. Die Jungs von S2 Games waren nämlich so schlau, die Engine im Vornherein so zu gestalten.

Zuerst denkt man sich wahrscheinlich “wtf? Wie kommt der auf 30.000 Dollar?!?”, aber nach kurzem Überlegen und Betrachtung der erwähnten Punkte, erscheint die Zahl doch ziemlich passend.

Jetzt muss man allerdings bedenken, dass bereits 100 Helden im Spiel sind. Das heißt, dass bereits 3 Millionen $ für die Heldenentwicklung investiert wurden und vermutlich noch einige folgen werden.

 

Somit müsste S2Games einige Exemplare des Spiels verkaufen, um alleine diese Kosten zu decken. Dazu kommen noch Fixkosten und die Entwicklung der Engine,  Webfeatures, Tools, etc.